آنتون کپلانیان، پیشتاز فناوری DLSS و RTX در انویدیا به اینتل پیوست

{title limit=50}

 جذب افراد مهم و برجسته، یک ترفند برای جهش و تحول در مسیر اهداف است، اینتل که در سال‌های اخیر قصد ورود پررنگ‌تر به تولید پردازنده‌گرافیکی را داشته، و همچنین با ترفندهایی توانسته بود فناوری‌هایی مشابه DLSS انویدیا را برای بهبود جلوه‌های بصری معرفی کرد که چشمگیر و قابل اتکا نبوده، اما اخیرا اینتل با جذب متخصصان که سابقه‌ی کاری در شرکت‌های رقیبش داشته‌اند، می‌خواهد با جدیت بیشتری وارد رقابت با آن‌ها در ساخت پردازنده‌های گرافیکی شود.

آنتون کپلانیان که دکترای انتقال نور دارد و نقش کلیدی در توسعه فناوری‌های RTX و DLSS در انویدیا داشت، به عنوان معاون تحقیقات گرافیکی گروه AXG اینتل به این شرکت ملحق شد. بزرگ‌ترین تولید‌کننده چیپ در دنیا امیدوار است که بتواند با تجربه و علم این محقق، فناوری سوپر‌ سمپلینگ مخصوص خود را طراحی کند. کپلانیان در جولای ۲۰۲۰ (تیر ماه ۱۳۹۹)، اسنادی در مورد «سوپر سمپلینگ نورونی برای رندر فوری» منتشر کرد که او را در مسیر همکاری با اینتل قرار داد. 

او همچنین راهکار «ضد نویز هر نمونه به ازای پیکسل» را در فناوری DLSS انویدیا پیاده‌سازی کرد که با این کار، حالا از نخستین محققانی است که شبکه‌های نورونی و فناوری‌های گرافیکی را ادغام کرده‌اند.

با توجه به صفحه‌ی شخصی آنتون کپلانیان در لینکدین سابقه‌ی کاری او به شرح زیر است:

  • رهبری تحقیقات علمی در فیسبوک از ژوئن ۲۰۱۷ تا جولای ۲۰۲۱ (۴ سال و دو ماه)
  • تحقیقات علمی در انویدیا از آوریل ۲۰۱۵ تا می ۲۰۱۷ (دو سال و دو ماه)
  • مشارکت در تأسیس و ریاست بخش فناوری شرکت Lightrig ژانویه ۲۰۱۴ تا آوریل ۲۰۱۵ (یک سال و چهار ماه) 
  • کار در شرکت کرایتک با عناوین برنامه‌نویس تحقیقات و توسعه از ژانویه ۲۰۰۸ تا نوامبر ۲۰۰۸ (۱۱ ماه)، ریاست همین بخش تا سپتامبر ۲۰۰۹ (۱۱ ماه) و سپس رهبری بخش تحقیقات از اکتبر ۲۰۰۹ تا فوریه ۲۰۱۱ (یک سال و پنج ماه) که مجموع حضور در این شرکت به سه سال و دو ماه می‌رسد.
  • برنامه‌نویس گرافیکی از می ۲۰۰۴ تا ژولای ۲۰۰۶ (دو سال و سه ماه) و رهبری تیم برنامه‌نویسی از آگوست ۲۰۰۶ تا دسامبر ۲۰۰۷ (یک سال و پنج ماه)
آنتون کپلانیان، نقش کلیدی در توسعه فناوری‌های RTX و DLSS در انویدیا داشت

یادگیری ماشین و شبیه‌سازی نور مهم‌ترین فناوری‌هایی است که آنتون کپلانیان به آن‌ها تسلط دارد و به شکل ویژه‌ای رزومه او را تقویت کرده و او را به شخصیتی بسیار مهم و برجسته در دنیای تکنولوژی تبدیل می‌کند. اون کار خود را این‌گونه توصیف می‌کند: 

من از پیشرفت تحقیقات گرافیکی با تمرکز فعلی روی «رندر فوری» که شامل رندر نورونی و رندر ادارکی، سایه‌زنی و نمایش به اندازه‌ی «رندر تنوع‌گرا» لذت می‌برم، تحقیقات من در middleware، سخت افزارهای RTX، موتورهای‌ بازی‌سازی (آنریل انجین ۴، یونیتی، کرای انیجین)، بازی‌ها و RenderMan پیکسار استفاده شده‌‌است. دکتری من شبیه‌سازی نور است و همچنین توسعه‌دهنده سابق بازی‌های کرایتک بوده‌ام.

اینتل از زمان جذب راجا کدوری (معاون AMD و معمار ارشد فناوری‌های گروه رادئون) سرمایه‌گذاری عظیمی روی فناوری‌های گرافیکی کرده است. آنتون کپلانیان نیز پست بلاگی در وب‌سایت اینتل منتشر کرده‌است که مبنی بر فعالیت و آینده او در این شرکت است.

تصویر مفهومی از کارت گرافیک اینتل


طبق منابع اینتل:

ما فرصتی داریم که نه‌تنها سخت‌افزار‌ها و نرم‌افزارهای گرافیکی‌مان را با این فناوری‌ها دوباره اختراع و باز‌طراحی کنیم و در این زمینه پیشتاز شویم، بلکه آرمان بزرگ‌تری را دنبال می‌کنیم که طی آن ظرفیتی از اکو‌سیستم گرافیکی بوجود می‌آید که می‌تواند شامل سیستم‌های توزیع ناهمگن و محاسبه‌های چند مرحله‌ای برای رسیدن به جلوه‌های بصری درحد فیلم‌های سینمایی در دامنه‌ی وسیعی از دستگاه‌های کاربران می‌شود.

اینتل می‌تواند با جذب افراد با‌تجربه و با‌ استعداد سال‌های کم‌فروغ خود در توسعه و تولید پردازنده‌های گرافیکی را جبران کند‌ و حتی غول‌های دیرینه‌‌ی این صنعت را به چالش بکشد؛ اما انویدیا حتی پس از خروج آنتون کپلانیان توانست نسل بعدی DLSS را توسعه داده و مزیت رقابتی خود را حفظ و تقویت کند، یا AMD که با معرفی معماری RDNA 2 جهش بزرگی در کارایی سری جدید پردازنده‌های گرافیکی خود ایجاد کرد و توانست جایگاه انویدیا را به عنوان پیشتاز این صنعت به خطر اندازد.

قابلیت فوتروریئلستیک اینتل

باید دید که آیا سرعت پیشرفت انویدیا و AMD و فاصله بین نسل هایشان آنقدر زیاد‌ است که اینتل نتواند به آن‌ها برسد، یا اینتل بر خلاف روند توسعه پردازنده‌هایش قصد دارد با رویکردی متفاوت وارد این عرصه از رقابت شود. اینتل همچنان تلاش‌هایی مانند ساختن قابلیت Photorealistic در بازی GTA V داشته که در آن هوش مصنوعی با تغییر نورپردازی و سایه‌زنی توانسته بود جلوه‌های بازی را به زندگی واقعی نزدیک‌تر کند. اما آیا این تلاش‌ها کافی هستند، یا اینتل باید برای رقابت نگران قیمت‌گذاری، مصرف انرژی، لیتوگرافی و بهینگی نرم‌افزاری رقبای خود نیز باشد؟






ارسال نظر

عکس خوانده نمی‌شود
153