شایعه: قابلیت FSR شرکت AMD از الگوریتم قدیمی انویدیا استفاده میکند
وقتی AMD تکنولوژی FSR را بهعنوان نوعی الگوریتم مقیاسدهی و بهبود تصویر و برای رقابت با DLSS انویدیا معرفی کرد، سؤالهای زیادی در مورد این تکنولوژی به وجود آمد؛ مثلاً اینکه که آیا FSR از یادگیری ماشین بهره میبرد یا نوع دیگری از تکنیک مقیاسدهی را مورد استفاده قرار میدهد؟ البته AMD ادعا کرده بود که صفر تا صد این الگوریتم را خود توسعه داده است.
اما ظاهرا برخی از کاربران به کد منبع این الگوریتم نگاهی انداختهاند و بعد از بررسی آن، ادعا میکنند بخش اعظمی از این آن بر مبنای الگوریتم بازنمونهبرداری لانکزوس انویدیا نوشته شده است که قدمتی برابر چند دهه دارد و در حال حاضر در sharpening filter این شرکت استفاده میشود.
مقالههای مرتبط:
البته برای رعایت عدالت، باید این نکته را قید کرد که AMD همان الگوریتم را بهصورت مستقیم مورد استفاده قرار نداده و روی آن کار کرده است؛ بهخصوص اینکه FSR شامل بهینهسازیهایی برای افزایش سرعت اجرا و فیلترهایی میشود که به آن امکان حذف هالههای ناشی از عملیات sharpening میدهد؛ اما مهمتر از همه، AMD بیشتر تمرکز خود را روی متن باز بودن این تکنولوژی قرار داده است تا توسعهدهندگان بازی (و شاید همه افرادی که FSR به کارشان میآید) بتوانند در کاربردهایشان از FSR استفاده کنند.
مزیت اصلی FSR را شاید بتوان کاربرد آن برای بازی ویدئویی دانست که فقط روی محتوای رندرهای سهبعدی اعمال میشود و به بقیه بخشها مثل عناصر UI و متنها کاری ندارد. البته این به معنای محدودیت در کاربرد FSR نیست و هرکسی میتواند از آن برای مقیاسدهی به عناصر مختلف استفاده کند؛ اما شاید در برخی موارد بهتر باشد که سایر عناصر در رزولوشن اصلی خود باقی بمانند.
تابهحال AMD موفق شده است با بهینهسازی و استانداردسازی الگوریتم FSR، شاهد استفاده از آن در چند بازی و موتورهای بازیسازی همچون آنریل و یونیتی باشد. البته حتی اگر FSR از روی یک الگوریتم قدیمی نوشته شده باشد، توانسته است مزایای خود را در عمل نشان بدهد و بازخوردهای مثبتی از بازیسازان دریافت کند.
به نظر شما آیا AMD با وجود استفاده از این الگوریتم قدیمی، همچنان میتواند با تکنولوژی DLSS انویدیا رقابت کند؟