نگاهی به تاریخچه انویدیا RTX؛ رهگیری پرتو پس از دو سال در چه وضعیتی قرار دارد؟

{title limit=50}

وقتی نگاهی به وضعیت دنیای گرافیک ‌می‌اندازیم، قطعا به‌دنبال نوآوری‌ها و محصولاتی می‌گردیم که تأثیری عمیق بر دنیای پردازش داشته باشند. در این تاریخ‌نگاری، پردازنده‌های خانواده‌ی انویدیا GeForce RTX 20 نقش بسیار مهمی بازی خواهند کرد. البته یک سؤال، همیشه ذهن کاربران و کارشناسان را به خود جلب می‌کند. محصولات انقلابی انویدیا، چه تأثیری بر تجربه‌ی کاربری گیمرهایی داشتند که از روز اول، روی پردازنده های جدید سرمایه‌گذاری کردند؟ چند روز دیگر، محصولات جدید انویدیا در خانواده‌ی RTX 30 معرفی می‌شوند. تیم سبز، بازطراحی کامل پردازنده‌های پرچم‌دار همچون RTX 3090 را به نمایش گذاشت. اکنون بهترین زمان برای بازگشت به گذشته و نگاه به تاریخچه‌ی دوساله‌ی فناوری است که شامل معرفی بازی‌های با پشتیبانی از رهگیری پرتو، تکامل فناوری DLSS و کاهش قیمت در محصولات انقلابی می‌شود.

در دو سال گذشته، شاهد رخدادهای متعدد و حتی متفاوتی پیرامون فناوری RTX بوده‌ایم. قطعا برخی از بازی‌ها با پیشرفت قابل‌توجهی همراه بوده‌اند، اما بسیاری از انتظارهای جامعه‌ی گیمر هم برطرف نشد. تعداد بازی‌هایی که با پشتیبانی از فناوری انقلابی انویدیا معرفی شدند، به اندازه‌ی ادعاهای مطرح‌شده در روزهای ابتدایی نبود. ازطرفی برخی نمونه‌ها همچون Minecraft RTX نیز موفق به جلب‌توجه کاربران شدند.

انقلاب RTX در دنیای بازی

پردازنده‌های گرافیکی Nvidia RTX در سپتامبر ۲۰۱۸ به بازار معرفی شدند و دنیای بازی‌های ویدیویی را یک سطح بالاتر بردند. از مهم‌ترین فناوری‌هایی که با نسل جدید پردازنده‌های گرافیکی عرضه شدند، می‌توان به رهگیری پرتو آنی (Real-time ray tracing) اشاره کرد. انویدیا با بهره‌برداری از رابط برنامه‌نویسی جدید مایکروسافت به‌نام DirectX Raytracing API، اولین کارت‌های گرافیکی را معرفی کرد که توانایی اجرای جلوه‌های نوری عالی را داشتند. نکته‌ی مهم، اجرای جلوه‌ها در نرخ فریم قابل‌قبول برای تجربه‌ی مناسب بازی بود که به‌لطف به‌کار گرفتن هسته‌های اختصاصی RT در محصولات جدید شرکت، ممکن می‌شد.

محصولات انویدیا در خانواده‌ی RTX 20 برای بالاتر بردن سطح توانایی، از برخی قابلیت‌های برادران خود در دسته‌ی دیتاسنتر همچون هسته‌های Tensor بهره می‌بردند. این هسته‌ها، قدرت یادگیری ماشین را هم به دنیای پردازش مخصوص مصرف‌کننده آورد. استفاده از هوش مصنوعی در پردازنده‌های جدید انویدیا، منجر به بهبود نرخ فریم بازی‌ها می‌شد. درواقع هسته‌های یادگیری ماشین، کاهش بهره‌وری و سرعتی که به‌خاطر رهگیری پرتو ایجاد می‌شد را جبران می‌کردند. این جبران به‌کمک فناوری موسوم به Deel-Learning Super Sampling یا DLSS انجام می‌شد.

انویدیا با سری RTX 20، چند فناوری و قابلیت انقابی را به دنیای گرافیک معرفی کرد

در خارج از دنیای فناوری‌های اختصاصی RTX، قابلیت‌ها و فناوری‌های جدیدی همچون سایه‌زنی با نرخ متغیر و سایه‌زنی شبکه‌ای که در پردازنده‌های گرافیکی انویدیا تورینگ ممکن شده بود، به توسعه‌دهنده‌ها امکان می‌داد تا در صحنه‌هایی با جزئیات پیچیده، سرعت بالاتری داشته باشند. در میان محصولات جدید، پردازنده‌ی بی‌رقیب Nvidia GeForce RTX 2080 Ti اولین پردازنده‌ی گرافیکی مخصوص مصرف‌کننده بود که توانایی عبور از نرخ فریم ۶۰ فریم‌برثانیه را بدون تأثیر بر سرعت و عملکرد در رزولوشن 4K داشت. همین پردازنده باعث شد تا نمایشگرهای گیمینگ فوق سریع با رزولوشن 4K به‌مرور به بازار عرضه شوند. انویدیا همچنین ابزارهای اورکلاک خودکار و سریع را همراه‌با پردازنده‌های RTX به کاربران عرضه می‌کرد تا از حداکثر قدرت پردازنده‌ی خود استفاده کنند. قابلیتی که AMD مدتی بعد در نرم‌افزارهای خود گنجاند.

پیشرفت‌های انویدیا در پردازنده‌های جدید به‌حدی بود که بسیاری، آن‌ها را زمینه‌ساز توسعه‌ی جدی در Microsoft DirectX 12 Ultimate API می‌دانستند. توسعه‌ای که کل صنعت گیمینگ را چند سطح پیشرفته‌تر کرد و حتی موجب نزدیک‌تر شدن کامپیوترهای شخصی ویندوزی و کنسول ایکس‌باکس سری ایکس ازلحاظ فناوری شد. درنهایت، پیشرفت‌ها به‌حدی جدی بودند که انویدیا پس از مدت‌ها برند GTX را کنار گذاشت و برای محصولات مجهز به فناوری رهگیری پرتو، از برند RTX استفاده کرد. در مجموع، محصولات GeForce RTX 20 در تاریخ گرافیک به‌عنوان پایه‌های اصلی نسل جدیدی از بازی‌ها شناخته می‌شوند.

کارت گرافیک RTX سری آمپر / Ampere انویدیا

تأثیر منفی RTX بر بازار

همه‌ی ما می‌دانیم که سخت‌افزارهای جدید انویدیا، انقلابی در بازار ایجاد کردند، اما لزوما همه‌ی تغییرها با استقبال روبه‌رو نشدند. محصولات انویدیا GeForce RTX 20 ابتدا با قیمتی بسیار بیشتر از نسل قبلی به بازار عرضه شدند. پردازنده‌ی GTX 1080 در زمان رونمایی برچسب قیمتی ۶۰۰ دلاری داشت، درحالی‌که RTX 2080 با قیمت ۷۰۰ دلار به بازار عرضه شد. حتی RTX 2070 هم ۱۰۰ دلار گران‌تر از نسل قبلی بود. نکته‌ی مهم‌تر اینکه محصولات جدید انویدیا در بازار خرده‌فروشی باز هم ۱۰۰ دلار گران‌تر بودند. محصول پرچم‌دار، RTX 2080 Ti، با قیمت بسیار بالای ۱،۲۰۰ دلاری به‌فروش می‌رسید که آن را ۵۰۰ دلار گران‌تر از نسل قبلی یعنی GTX 1080 Ti قرار می‌داد. انویدیا ادعا می‌کرد که نسخه‌های ۹۹۹ دلاری از پردازنده‌ی جدید هم به بازار عرضه می‌شوند. البته تعداد محدودی عرضه شدند، اما RTX 2080 Ti با قیمت سه‌رقمی، به‌نوعی تنها تلاش بازاریابی تیم سبز بودند.

پس از انتشار اولین بررسی‌ها از محصولات جدید انویدیا، انتظارها در بازار باز هم تغییر کرد. اگرچه پردازنده‌های گرافیکی جدید، به‌لطف هسته‌های اختصاصی RT، قابلیت‌های رهگیری پرتویی را در بازی‌ها ممکن می‌کردند که قبلا امکان‌پذیر نبود، اما تغییر چندانی در دنیای بازی احساس نمی‌شد. بله، قطعا غولی همچون RTX 2080 Ti تجربه‌ی عالی 4K را ممکن می‌کرد که بی‌سابقه بود؛ اما محصول ۷۰۰ دلاری RTX 2080 عملکردی تقریبا برابر با GTX 1080 Ti داشت. پردازنده‌ای که دو سال قبل با همان قیمت ۷۰۰ دلاری معرفی شده بود. درنتیجه باز هم شاهد پیشرفت نه‌چندان زیاد بودیم. پردازنده‌ی ۵۰۰ دلاری RTX 2070 هم نرخ فریمی تقریبا برابر با GTX 1080 داشت که دو سال قبل معرفی شده بود.

گیمرها از تجربه‌های اولیه با RTX 20 آن‌چنان راضی نبودند. حتی انویدیا هم در گزارش‌های خود به سرمایه‌گذاران اذعان کرد که RTX فروشی کمتر از پیش‌بینی‌ها را تجربه کرده است. یک سال بعد،‌ محصولات جدید با برند RTX Super معرفی شدند و کاهش قیمت RTX 2060 به‌خاطر رقابت با AMD Radeon، منجر به افزایش فروش شد.

یکی از مهم‌ترین نکات مؤثر بر کاهش انتظارهای جامعه‌ی گیمر از پردازنده‌های RTX، تعداد پایین بازی‌هایی بود که از این فناوری پشتیبانی می‌کردند.

چالش‌های متعدد رهگیری پرتو آنی

حرکت روی لبه‌ی فناوری همیشه با مشکلاتی همراه می‌شود. فرایند رونمایی و عرضه به بازار پردازنده‌های RTX 20 نیز از این قائده مستثنی نبود. بسیاری از رسانه‌ها و متخصصانی که پردازنده‌های جدید انویدیا را بررسی می‌کردند، به این نتیجه رسیدند که ظرفیت و توانایی اصلی RTX 2080 و RTX 2080 Ti در فناوری‌هایی نهفته است که در آن زمان حتی دردسترس کاربران و متخصصان حرفه‌ای هم قرار نداشت. حتی آن‌هایی که به آینده‌ی مدنظر انویدیا شامل انواع محصولات با پشتیبانی RTX امیدوار بودند هم نتیجه‌ی چندانی به دست نیاوردند. درواقع در زمان رونمایی RTX، هیچ بازی از رهگیری پرتو و DLSS پشتیبانی نمی‌کرد. گیمرها برای چیزی هزینه پرداخت می‌کردند که تنها یک امیدواری به آینده بود.

انویدیا جی فورس ۳۰۹۰ / Nvidia GeForce RTX 3090 در کنار RTX 2080 از پشت

در روزها و ماه‌های ابتدایی معرفی RTX، حتی ویندوز هم توانایی مدیریت و ارائه‌ی فناوری رهگیری پرتو را نداشت. پردازنده‌های GeForce RTX 2080 و RTX 2080 Ti در تاریخ ۲۰ سپتامبر ۲۰۱۸ رونمایی شدند. زمانی‌که حتی امکان اجرای فرایندهای رهگیری پرتو برای کاربران ممکن نبود. برای اجرای نهایی، باید به‌روزرسانی ماه اکتبر ویندوز ۱۰ نصب می‌شد تا DirectX Raytracing API دراختیار کاربران قرار بگیرد. فراموش نکنید که مایکروسافت، به‌روزرسانی مذکور را تا ماه نوامبر عرضه نکرده بود.

پس از عرضه‌ی به‌روزرسانی ویندوز، زمان زیادی برای تجربه‌ی فناوری جدید نیاز نداشتیم. بازی Battlefield V که به‌عنوان شریک اصلی انویدیا در رونمایی RTX شناخته می‌شد، چند روز پس از آن تاریخ معرفی شد که پشتیبانی کامل از رهگیری پرتو با جلوه‌‌های نوری عالی و DLSS را به کاربران ارائه می‌کرد. البته باز هم انتظارها برآورده نشد. جلوه‌ها و بازتاب‌های نوری متأثر از فناوری رهگیری پرتو، در بازی شوتری با سرعت بالا همچون Battlefield، بهبود آن‌چنان بالایی را نشان نمی‌دادند. نکته‌ی بدتر اینکه با فعال کردن رهگیری پرتو، نرخ فریم کاهش شدیدی را تجربه می‌کرد. نیمی از حالت‌های رهگیری پرتو نیز در بازی عمل نمی‌کردند. به‌علاوه، فناوری DLSS که قرار بود بخشی از کاهش عملکرد را جبران کند، در روزهای ابتدایی اصلا نتیجه‌ی خوبی ارائه نمی‌کرد. درنهایت، با فعال کردن DLSS حالتی مات و نه‌چندان خوشایند در بازی ایجاد می‌شود. انویدیا و EA، به‌روزرسانی‌های متعددی را برای بازی عرضه کردند تا برخی از چالش‌ها جبران شود، اما هیچ‌گاه موفق به جلب نظر عالی مخاطبان نشدند.

بازی‌های بزرگ، چند ماه پس از عرضه‌ی اولیه، پشتیبانی از رهگیری پرتو را ارائه کردند

بتلفیلد و به‌روزرسانی‌های متعدد آن تنها تجربه‌ی کاربران از رهگیری پرتو در سال ۲۰۱۸ بود. در آن سال، هیچ بازی دیگری با پشتیبانی از فناوری جدید و انقلابی RTX به بازار عرضه نشد.

در سال ۲۰۱۹ شاهد عرضه‌ی بازی‌های بیشتری با پشتیبانی از فناوری رهگیری پرتو بودیم. البته همه‌ی آن‌ها در ابتدا با چالش‌هایی روبه‌رو بودند. بازی Metro Exodus در میانه‌ی ماه فوریه به بازار عرضه شد و به‌کارگیری رهگیری پرتو در نورپردازی جامع آن بازی، هنوز هم یکی از بهترین دستاوردهای صنعت بازی در ارتباط با Ray Tracing محسوب می‌شود. البته در آن بازی هم پیاده‌سازی DLSS آن‌چنان خوب نبود. بازی مهم دیگر، Control بود که در آگوست همان سال عرضه شد. دو بازی مذکور، به‌عنوان دو نمونه از برترین بازی‌های سال ۲۰۱۹ شناخته شدند و از همان ابتدا،‌ جلوه‌های RTX را به‌خوبی به بازیگران ارائه می‌کردند. از بازی‌های مهم دیگر می‌توان به Call of Duty: Modern Warfare اشاره کرد که در ماه آگوست و با پشتیبانی از رهگیری پرتو در بخش‌های سایه‌زنی ارائه شد.

بازی‌های خوبی که در بالا معرفی شدند، بخشی جزئی از انتظارهای جامعه‌ی گیمر را برآورده کردند. بسیاری از بازی‌هایی که درنهایت از RTX پشتیبانی می‌کردند، متأسفانه در روز عرضه چنین قابلیتی نداشتند. انویدیا در رونمایی RTX در آگوست ۲۰۱۸ اشاره‌ای جدی به بازی Shadow of the Tomb Raider داشت. این بازی در سپتامبر ۲۰۱۸ معرفی شد، اما گیمرها برای تجربه‌ی RTX تا ماه مارس سال بعد منتظر ماندند؛ تاریخی که بسیاری از گیمرها تا آن زمان بازی را به پایان رسانده بودند.

پشتیبانی از رهگیری پرتو در بازی Wolfenstein: Youngnlood پس از ۶ ماه ارائه شد. بازی دیگر، MechWarrior 5: Mercenaries بود که پنج ماه پس از عرضه، پشتیبانی از رهگیری پرتو را در قالب یک به‌روزرسانی عرضه کرد. بازی‌های مستقلی همچون Amid Evil و Deliver Us The Moon هم کمی پس از عرضه، قابلیت‌های حرفه‌ای را به گیمرها ارائه کردند. البته به‌روزرسانی‌ها برای این بازی‌های مستقل کارساز بود و مخاطبان جدیدی را برایشان به‌همراه داشت.

تاریخ عرضه و پشتیبانی بازی ها از RTX

روند پیاده‌سازی و پشتیبانی از رهگیری پرتو در بازی‌ها به‌صورت کلی با سرعتی آهسته پیش می‌رفت. یک سال پس از رونمایی RTX 20، تنها ۶ بازی از رهگیری پرتو پشتیبانی می‌کردند که در میان آن‌ها یک بازی Quake II هم توسط خود انویدیا توسعه یافت و عرضه شد. اکنون و پس از گذشت دو سال، تعداد بازی‌ها به ۱۳ عدد رسیده است که از میان جدیدترین‌ها می‌توان به World of Warcraft: Shadowlands اشاره کرد.

۱۳ بازی در طول دو سال، باتوجه‌به سرمایه‌گذاری لازم برای رهگیری پرتو آنی واقعا تعداد زیادی نیست. در مجموع، این کارت‌های گرافیکی گران‌قیمت همان تجربه‌‌ای را به کاربر انتقال می‌دادند که نسل قبلی با همان قیمت ارائه می‌کرد. بسیاری از گیمرهایی که اقدام به خرید کارت‌های گرافیمی RTX 20 کردند، به‌دنبال تجربه‌ی بازی‌هایی با پشتیبانی از رهگیری پرتو بودند. بازی‌هایی که تعدادشان بسیار کم بود. دو عنوان AAA در میان بازی‌ها، پس از نزدیک به ۶ ماه، پشتیبانی از فناوری را به کاربران ارائه کردند. پنج عنوان دیگر هم یا بازی‌های خاص مستقل بودند یا به‌عنوان یک بازسازی و بازطراحی از عناوین قدیمی شناخته می‌شدند. بسیاری از بازی‌هایی که انویدیا قول پشتیبانی از RTX را در آن‌ها داده بود، موفق به ارائه‌ی تجربه‌ی کاربری عالی به گیمرها نشدند. برخی از آن‌ها حتی رونمایی هم نشده‌اند. به‌هرحال چنین رخدادی ناامید کننده بود.

جلوه‌های رهگیری پرتو هم هیچ‌گاه آن‌چنان خیره کننده نبودند. بازی‌های مدرن نمی‌توانند رهگیری پرتو را بدون تأثیر روی نرخ فریم بازی به‌خوبی در کل صحنه‌ها پیاده‌سازی کنند. به همین دلیل تنها بازی‌های قدیمی مانند Minecraft و Quake II RTX از رهگیری پرتو کامل برای نمایش جلوه‌‌های نوری بهره می‌برند. رهگیری پرتو برای دو بازی مذکور، نتیجه و جلوه‌ای عالی به‌همراه دارد و آن‌ها را بسیار جذاب‌تر می‌کند. بازی‌های مدرن، باید بین جلوه‌های موجود از رهگیری پرتو، چند نمونه را انتخاب کنند. در بسیاری از موارد هم جلوه‌های اضافه‌شده بیشتر شبیه به قابلیتی افزودنی به چشم می‌آمدند و نتیجه و هدفی عالی به‌همراه نداشتند. بسیاری از کارشناسان، بازی‌های Metro: Exodus و Control را تنها عناوین AAA می‌دانند که در دوره‌ی زمانی دو ساله از معرفی RTX 20، بهترین جلوه‌های نوری را با رهگیری پرتو به گیمرها ارائه کرده‌اند.

با وجود تمام چالش‌ها و کمبودهای RTX در دنیای بازی، عناوین بزرگی با پشتیبانی از فناوری انویدیا عرضه شدند که به هرچه بیشتر شناخته شدن آن کمک کردند. Minecraft به‌عنوان بزرگ‌ترین بازی جهان شناخته می‌شود که جلوه‌هایی عالی از رهگیری پرتو را به کاربران ارائه می‌کند. Call of Duty یکی از پرفروش‌ترین فرنچایزهای دنیای بازی محسوب می‌شود که هر سال رکوردها را جابه‌جا می‌کند. فناوری رهگیری پرتو به World of Warcraft هم می‌آید که خود به‌معنای جذب مخاطبان بسیار بیشتر خواهد بود. بازی‌های Control و Metro: Exodus هم که هردو از بهترین عناوین دو سال گذشته بوده‌اند. به این جمع، Battlefield و Tom Raider را هم اضافه کنید که مجموعه‌ی عظیم از طرفداران دارند.

فناوری رهگیری پرتو در مسیر اوج‌گیری قرار دارد. هر دو کنسول جدید پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس از آن پشتیبانی می‌کنند. پردازنده‌های گرافیکی جدید AMD و اینتل نیز این فناوری را ارائه خواهند کرد. اکنون که پردازنده‌های گرافیکی پرچم‌دار و پیش‌گام انویدیا، فناوری را پایه‌ریزی کرده‌اند و تمامی بازی‌های بزرگ هم به‌مرور به مسیر اضافه می‌شوند، توسعه‌دهنده‌ها آماده هستند تا استفاده‌ی عمیق‌تری از فناوری داشته باشند. بازی Cyberpunk 77 که بسیاری منتظر عرضه‌اش هستند، اعلام کرد که از جلوه‌های رهگیری پرتو پشتیبانی می‌کند. از بازی‌های جدید دیگر با پشتیبانی از رهگیری پرتو در کامپیوترهای شخصی می‌‌توان به Watch Dogs Legion, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Dying Light 2 و Crysis Remastered اشاره کرد. قطعا با رونمایی از کنسول‌های نسل جدید، بازی‌های بیشتری به این مجموعه اضافه می‌شوند.

RTX 3090

پیشرفت و هوشمندتر شدن DLSS

نیم دیگری از دستاوردهای انویدیا در خانواده‌ی RTX، استفاده از یادگیری عمیق در سمپلینگ بازی یا همان DLSS بود که برخلاف رهگیری پرتو، فناوری انحصاری تیم سبز محسوب می‌شد. فناوری مذکور با ادعاهای زیاد مبنی بر پشتیبانی از بازی‌های بسیار بیشتر و تجربه‌ی عمیق‌تر بازی معرفی شد، اما اولین تجربه‌ها و نمونه‌های فناوری، اکثرا ناامیدکننده بودند. به‌علاوه، بسیاری از بازی‌ها هیچ‌گاه از DLSS پشتیبانی نکردند. البته DLSS 2.0 اکنون در مسیر بهتری قرار دارد و مانند رهگیری پرتو، توجه‌ها را به‌مرور به خود جلب می‌کند.

بررسی‌های متعدد روی هسته‌های تنسور پردازنده‌های گرافیکی انویدیا تورینگ، جزئیات زیادی از عملکرد فناوری DLSS نشان می‌دهند. به‌طور کلی با پیاده‌سازی قابلیت، بازی‌ها در رزولوشن پایین‌تر اجرا می‌شوند، اما با استفاده از هوش مصنوعی و یادگیری ماشین، مقیاس‌دهی و افزایش رزولوشن بدون کاهش کیفیت رخ می‌دهد. پیاده‌سازی یادگیری ماشین این امکان را ایجاد می‌کند که بازی‌ها در نرخ فریمی بسیار بالاتر نسبت به زمانی‌که با رزولوشن اصلی رندر می‌شوند، اجرا شوند. درنتیجه DLSS را می‌توان مکملی عالی درکنار رهگیری پرتو دانست، چون رهگیری پرتو به‌میزان قابل‌توجهی روی عملکرد و سرعت بازی تأثیر می‌گذارد. هوش مصنوعی در پردازنده‌های انویدیا همچنین می‌تواند کیفیت تصویر را هم بهبود دهد. نکته‌ی مهم‌تر اینکه مزایای فناوری مذکور قابل پیاده‌سازی در بازی‌های سنتی و بدون رهگیری پرتو هم هستند.

نسخه‌ی اولیه‌ی DLSS علاوه بر کمبود پشتیبانی، مشکلات عملکردی زیادی هم داشت

فناوری DLSS هم در روزها و ماه‌های ابتدایی با مشکلات متعددی همراه بود. پیاده‌سازی آن در بازی Battlefield V واقعا ناامیدکننده بود و حتی پس از به‌روزرسانی‌های متعدد، باز هم مشکلات گرافیکی مشهود بودند. ازطرفی با اینکه بهبود کیفیت و عملکرد به‌کمک DLSS، بازی Metro: Exodus را با رهگیری پرتو به حالتی مناسب می‌برد، نسخه‌های اولیه خالی از ایراد نبودند. خوشبختانه یک به‌روزرسانی سریع برای بازی مذکور عرضه شد، اما هیچ‌گاه فعال کردن DLSS، کیفیت آن را به‌ اندازه‌ی بازی کردن در رزولوشن 4K به‌صورت بومی، نشان نمی‌داد. نکته‌ی مهم و زیبایی استفاده از هوش مصنوعی در بهینه‌سازی جلوه‌های تصویری بازی این است که فناوری، روز‌به‌روز هوشمندتر می‌شود.

انویدیا در اولین رونمایی‌ها از DLSS قطعا زیاده‌روی کرده بود. آن‌ها در خلال رویدادهای رونمایی RTX و Gamescom و GTC Japan ادعا کردند که DLSS در ۲۵ بازی پشتیبانی خواهد شد. تنها هشت عنوان از آن بازی‌ها امروز از فناوری پشتیبانی می‌کنند. بازی‌هایی همچون PlayerUnknown Battlegrounds و Ark: Survival Evolved هیچ‌گاه از فناوری انویدیا پشتیبانی نکردند. بازی‌های زیر، عناوینی هستند که قرار بود از DLSS پشتیبانی کنند و تنها عناوین برجسته‌شده، اکنون با DLSS عرضه می‌شوند:

  • Ark: Survival Evolved
  • Atomic Heart (UNRELEASED)
  • Battlefield V
  • Control
  • Dauntless
  • Final Fantasy XV
  • Fractured Lands
  • Hitman 2
  • Islands of Nyne
  • Justice Online
  • JX3
  • Mechwarrior 5: Mercenaries
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • Metro: Exodus
  • Remnant: From the Ashes
  • Serious Sam 4: Planet Badass
  • Shadow of the Tomb Raider
  • The Forge Arena
  • We Happy Few
  • Darksiders III
  • Deliver Us The Moon
  • Fear the Wolves
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice
  • KINETIK
  • Outpost Zero
  • Overkill’s The Walking Dead
  • SCUM
  • Stormdivers

نمای جلو از کارت گرافیک جی‌فورس RTX 3080 انویدیا

وضعیتی که در بالا می‌بینید، همانند آنچه که در پشتیبانی از رهگیری پرتو رخ داد، اصلا امیدوارکننده نیست. کمتر از یک‌سوم از بازی‌هایی که انویدیا، ادعای پشتیبانی از DLSS را در رویداد رونمایی RTX برای آن‌ها مطرح کرده بود، امروز از فناوری پشتیبانی می‌‌کنند. نکته‌ی نارحت‌کننده‌تر اینکه اکثر آن‌ها در سال اول پشتیبانی از فناوری، به‌هیچ‌وجه خروجی مناسبی را ارائه نمی‌کردند. بسیرای از بازی‌های حرفه‌ای که در فهرست رونمایی انویدیا نبودند، بعدا پشتیبانی از DLSS را به ساختار خود اضافه کردند. از میان مهم‌ترین‌ها می‌توان به Monster Hunter World و Bioware Anthem اشاره کرد.

با وجود تمام مشکلاتی که نسخه‌‌ی ابتدایی DLSS داشت، انویدیا در DLSS 2.0 قابلیت‌هایی عالی را ارائه می‌کند. بررسی‌های اولیه از نسخه‌ی دوم نشان داد که بسیاری از مشکلات برطرف شده‌اند. عملکرد سریع‌تر، کیفیت بالاتر، محدودیت‌های کمتر و پیاده‌سازی راحت‌تر توسط توسعه‌دهنده‌ها در بازی‌ها، تنها تعدادی از بهینه‌سازی‌های انجام‌شده روی DLSS 2.0 بودند.

بهبود نسخه‌ی دوم DLSS تاکنون به‌خوبی اثبات شده است. بازی‌هایی همچون Minecraft, MechWarrior 5: Mercenaries, Wolfenstein: Youngblood, Deliver Us The Moon و Death Stranding همگی نرخ فریم را تا حد بسیار زیادی بهبود می‌دهند و در هیچ‌یک از آن‌ها هم خبری از مشکلات مرسوم DLSS نسخه‌ی اول نیست. فناوری DLSS 2.0 به‌حدی خوب ظاهر شد که شرکت Remedy آن را جایگزین DLSS 1.0 در بازی Control کرد. حتی با F1 2020 که از رهگیری پرتو پشتیبانی نمی‌کند، DLSS 2.0 را به‌عنوان قابلیتی یکپارچه ارائه خواهد کرد. درنهایت، نسخه‌ی جدید فناوری انویدیا مبتنی بر هوش مصنوعی، بازی‌ها را با سرعت بسیار بالایی اجرا می‌کند و نه‌‌تنها تأثیری منفی روی کیفیت بصری ندارد، بلکه در برخی موارد آن را بهبود هم می‌دهد.

فناوری DLSS 2.0 قطعا در بازی‌های بیشتری پشتیبانی خواهد شد

انویدیا ادعا می‌کند هر بازی با پشتیبانی از TXAA anti-aliasing (که شامل بازی‌های زیادی می‌شود)، امکان بهره‌مندی از DLSS را با کمترین چالش خواهد داشت. در وضعیت کنونی، هیچ روند نزولی یا ضعفی برای DLSS دیده نمی‌شود و حتی می‌توان رشد هرچه بیشتر آن را متصور شد. نکته‌ی بسیار مهم اینکه تمامی بازی‌های حرفه‌ای AAA آتی با پشتیبانی از رهگیری پرتو مانند Cyberpunk 2077, Watch Dogs Legion, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Dying Light 2 و Crysis Remastered از DLSS هم پشتیبانی می‌کنند.

اگرچه انویدیا برای کمک به پیشرفت رهگیری پرتو نیاز به پیاده‌سازی گسترده‌ی فناوری در صنعت دارد، DLSS یک قابلیت و مزیت رقابتی مخصوص برای تیم سبز محسوب می‌شود. کنسول‌های بازی و پردازنده‌های گرافیکی رقیب، امکان بهره‌مندی از هسته‌های تنسور RTX را ندارند. با وجود اینکه انویدیا ۸۰ درصد از بازار پردازنده‌های گرافیکی مستقل را در کامپیوترهای شخصی دراختیار دارد، انحصاری بودن فناوری شاید مانع از پیشرفت آن شود. البته هنوز این امیدواری وجود دارد که فناوری DLSS مسیر رشد خوبی را طی کند. اگر خانواده‌ی پردازنده‌های RTX 30 انویدیا، هسته‌های تنسور و RT را در تمامی محصولات سبد انویدیا ارائه کنند و محدود به نسخه‌های پرچم‌دار نشوند، می‌توان آینده‌ای بسیار روشن را برای DLSS 2.0 پیش‌بینی کرد.

جمع‌بندی

خریداران اولین نسخه‌های GeForce RTX 20، درواقع امید به آینده را خریداری کردند. آن‌ها به‌دنبال شانسی بودند تا برای اولین‌بار و پیش از سایر گیمرها، رهگیری پرتو را تجربه کنند.

کارت گرافیک انویدیا / Nvidia Graphics Card

اکنون و با گذشت دو سال از رونمایی سری RTX، به‌خوبی می‌دانیم که همیشه باید سخت‌افزار را به‌خاطر توانایی‌های کنونی‌اش خریداری کنیم، نه امیدواری به آن‌چه که سازندگان درباره‌ی آینده ادعا می‌کنند. همان‌طور که گفتیم، انویدیا ابتدا ادعا کرد که بازه‌ی گسترده‌ای از بازی‌ها از رهگیری پرتو و DLSS پشتیبانی می‌کنند؛ اما تنها تعداد کمی از آن‌ها در دوران حیات RTX 20 با قابلیت‌های ادعا شده عرضه شدند. نسخه‌های ابتدایی DLSS هم که عملکردی ناامیدکننده داشتند. از همه بدتر اینکه خریداران اولیه، هزینه‌های زیادی برای تجربه‌ی فناوری‌های جدید پرداخت کردند.

در آستانه‌ی رونمایی خانواده‌ی RTX 30، تنها هفت بازی AAA و در مجموع ۱۳ عنوان از رهگیری پرتو پشتیبانی می‌کنند. به گواه کارشناسان، از میان بازی‌های معرفی‌شده، تنها چهار عنوان با تجربه‌ی عالی رهگیری پرتو پیشنهاد می‌شوند: Minecraft, Control, Metro: Exodus و Quake II RTX. بازی‌های مذکور، تجربه‌ای عالی را ارائه می‌کنند، اما تعداد آن‌ها بسیار کمتر از انتظارات یک گیمر حرفه‌ای است. دو عنوان هم که بازی‌هایی متعلق به حدود یک دهه پیش هستند. کمتر از ۱۵ بازی امروزه از DLSS پشتیبانی می‌کنند و بسیاری از آن‌ها، همان‌هایی هستند که از رهگیری پرتو هم پشتیبانی می‌کنند.

با وجود تمام رخدادهای بالا، اگرچه تأثیر واقعی فناوری RTX برای خریداران ابتدایی آن‌چنان در طول عمر RTX 20 نمایان نبود، نمی‌توان تأثیر بلندمدت را نادیده گرفت. پیشرفت‌هایی که در پردازنده‌های گرافیکی انویدیا تورینگ رخ دادند، امروز به‌عنوان پایه‌های DirectX 12 Ultimate شناخته می‌شوند. به‌علاوه، ترکیب قابلیت‌های کلیدی در هر دو بازار کنسول و PC می‌تواند به‌عنوان نیروی محرکه‌ای عظیم برای پیاده‌سازی رهگیری پرتو در کل صنعت بازی عمل کند. تاکنون بازی‌های AAA بیشتری با نزدیک شدن به تاریخ عرضه‌ی کنسول‌های جدید، به جریان پیاده‌سازی فناوری رهگیری پرتو پیوسته‌اند. قطعا DLSS به‌خاطر انحصاری بودن نقشی در جریان جدید ندارد، اما به‌هرحال DLSS 2.0 به‌خاطر بهینه‌سازی‌های متعدد و درصورت پیاده‌سازی در همه‌ی محصولات انویدیا، احتمالا توسعه‌دهنده‌های بیشتری را به خود جذب می‌کند.

درنهایت وضعیت رهگیری پرتو و DLSS در نسل اول رونمایی برای عاشقان دنیای بازی که هزینه‌های زیادی برای تجربه‌ی جدید پرداخت کردند، ناامیدکننده بود. ازطرفی پیشرفت‌ها و تلاش‌هایی که انویدیا در دو سال گذشته روی RTX انجام داد، آن را برای آینده آماده کرد. محصولات انویدیا در خانواده‌ی GeForce RTX 20 به دستاوردهایی بی‌سابقه در دنیای کارت گرافیک رسیدند. البته دو سال پس از ورود پر سروصدای RTX به دنیای گرافیک، باز هم RTX 30 از کاربران می‌خواهد که بیش از واقعیت، امید به آینده‌ی فناوری را خریداری کنند. البته امروز دیگر امیدی قوی‌تر خریداری می‌شود و بازی‌های حرفه‌ای بیشتری به مجموعه افزوده خواهند شد.

خوشبختانه اگر سیل عظیمی از بازی‌هایی با پشتیبانی از RTX با عرضه‌ی سخت‌افزارهای جدید به بازار عرضه شوند، کارت‌های گرافیکی قدیمی RTX 2080 Ti یا RTX 2070 هم از آن‌ها پشتیبانی می‌کنند. اگرچه دو سال ابتدایی با روند کندی در عرضه‌ی بازی‌ها همراه بود، اما اکثر گیمرها کارت‌های خود را تا مدت زمان بیشتری نگه‌داری می‌کنند و از بازی‌های جدید هم لذت خواهند برد.






ارسال نظر

عکس خوانده نمی‌شود
135