مردم هنوز Apple II را دوست دارند
رایانه خانگی هشت بیتی Apple II یکی از پرفروشترین دستگاههای ساختهشده در سال ۱۹۷۷ بود. در آن زمان، این محصول یکی از دستاوردهای بزرگ شرکت اپل محسوب میشد؛ زیرا میتوان Apple II را یکی از نخستین ریزرایانههای محبوب دانست.
براساس گزارش Wired، تولید Apple II در سال ۱۹۹۳ متوقف شد؛ اما این مسئله مانع از ادامه توسعهی برنامه برای آن توسط طرفدارانی مانند مارک لمرت نشده است. بازی Nox Archaist که توسط لمرت خلق و ماه گذشته منتشر شد، یک عنوان نقشآفرینی است که از سری کلاسیک Ultima الگوبرداری شده.
لمرت در اپیزود ۴۰۵ پادکست Geek’s Guide to the Galaxy، گفت:
من همیشه فکر میکردم آیا ممکن است بازی دیگری مانند Ultima در Apple II تکرار شود که قدم فراتر نهاده باشد. شاید چیزی که در سطح Ultima 6 نباشد؛ زیرا این اولین عنوان آنها بود که در اپل وجود نداشت. عنوانی که در حد فاصل بازیها Ultima 5 و Ultima 6 قرار بگیرد. در نتیجه من قصد داشتم بدانم آیا این مسئله امکانپذیر است.
مقالههای مرتبط:
ببیشتر بازیهای ویدیویی که امروزه محبوب هستند تحت تأثیر بازیهای Apple II مانند Ultima ،Castle Wolfenstein ،Prince of Persia و Wasteland ساخته شدهاند. دیوید ال. کراداک (خبرنگار بازی)،در کتاب Break Out که سال ۲۰۱۷ منتشر شد، تاریخچه بازیهای ساختهشده برای Apple II را موشکافی میکند. در این کتاب تصاویر و اسکرینشاتهای مختلفی از عناوین مذکور قرار داده شده است.
کراداک دربارهی کتاب خود میگوید:
نکته جالب در مورد همه تصاویری که من در کتاب خود گنجاندهام (هنرهای مفهومی، تصاویر و موارد دیگر) این است که همهی آنها از توسعهدهندگانی مانند ریچارد گاریوت، برایان فارگو و جردن مکنر گرفته شدهاند. با هر کسی دربارهی این کتاب صحبت کردم، فکر کرد که این ایده بسیار جالب است و به همین دلیل برای من موارد زیادی ارسال کرد.
بسیاری از این توسعهدهندگان بهعنوان شخصیتهای بازی در عنوان Nox Archaist نیز حضور داشتند. لمرت از اینکه در بازی ساختهشده توسط او، استیو وزنیاک (مخترع اپل ۲) حضور افتخاری داشته بسیار خوشحال است. لمرت دربارهی این اتفاق میگوید:
استیو وزنیاک به اندازهای به من لطف داشت که نهتنها با حضور افتخاری در بازی موافقت کرد، بلکه پس از عرضه Nox Archaist در ماه دسامبر با انتشار توییتی در فضای مجازی اعلام کرد که او یک NPC (کاراکتر غیر قابل بازی) در این عنوان است. برای یکی از طرفداران مادام العمر Apple II این مسئله بسیار ارزشمند است.
ممکن است بازیهای Apple II طبق استانداردهای امروزی ابتدایی به نظر برسند؛ اما کراداک فکر میکند بسیاری از آنها به اندازه همه گزینههای موجود در بازار امروز سرگرمکننده هستند. او میگوید:
برای من مشخصه بارز توسعه یک بازی رترو یا شبیه آن، کار کردن در آن محدودیتها است. این مسئله شما را مجبور میکند بعضی از بخشها را قربانی کنید؛ اما در عین حال باعث میشود بیشتر از خلاقیت خود استفاده کنید که این مسئله در عناوین امروزی کمتر است؛ زیرا اکنون به منابع و سختافزار غنی دسترسی داریم.
برای به دست آوردن اطلاعات بیشتر و جزئیات دقیقتر از گفتوگوی مارک لمرت و دیوید ال. کراداک، میتوانید اپیزود ۴۵۰ پادکست Geek’s Guide to the Galaxy را گوش کنید. درادامه مهمترین موضوعات این پادکست ذکر شده است.
دیوید ال. کراداک و بازی آموزشی Oregon Trail
در اصل عنوان Oregon Trail یک بازی متنی است که در یک پردازنده مرکزی برنامهنویسی شده بود و دانشآموزان یکی از مدارس آن را بازی کردند. از آنجایی که هیچ گرافیکی وجود نداشت و نمیتوانستید برای شکار بوفالو دکمهها را فشار بدهید، باید کلمات Bang یا Pow را تایپ میکردید. در نتیجه دانشآموزان باید تایپیستهای سریعتری میشدند. آنها همچنین روی هجی کردن کلمات نیز کار کردند. من فکر میکنم درس اصلی در بازیهایی مانند Oregon Trail و Carmen Sandiego این است که آنها به کاربران احساس «آموزشی» بودن نمیدهند. فکر نمیکنم بسیاری از بازیهای آموزشی که با نسل بعدی سختافزارها ساخته شدند این ویژگی را داشته باشند.
مارک لمرت و تجربه ساخت بازی Nox Archaist
این برای من یک قسمت پنجگانه از یک بازی نقشآفرینی است.من Ultima 5 را در کودکی خریداری کردم و پنج هفته برای رسیدن UPS منتظر ماندم؛ آن زمان باید این کار را از طریق مجله یا چیزی شبیه آن انجام میدادیم و مسلما فرایند آن شبیه شیوههای امروزی نبود. رسیدن جعبه به پست، باز کردن آن و خواندن کتابچهی راهنما؛ من از آن دسته افرادی بودم که قبل از انجام بازی کتابچه راهنما و نقشههای پارچهای را میخواندم. با این کار انگار درون آن غوطهور میشدم. این تجربهی من با این بازی در کودکی است؛ بنابراین هنگامی که قصد ساختن Nox Archaist را داشتم، این مسئله همیشه در ذهنم بود که «اگر قصد انجام این کار را دارم، باید به همهی مراحل دقت کنم». به نظر میرسد این کار جواب داده است.
دیوید ال. کراداک و توسعهدهندگان بازی
از آنجایی که این اتفاقات مدتها پیش افتاده است، بسیاری از این توسعهدهندگان دیگر در کنار ما نیستند. به همین دلیل وقتی توانستم با افرادی مانند داگ و گری کارلستون (بنیانگذاران Broderbund) صحبت کنم بسیار خوشحال شدم. نکته جالب در مورد صحبت با افرادی مانند جان رومرو، جان کارماک، ریچارد گاریوت و برگر بکی این است که فقط دوست دارند در این صحنه نقش داشته باشند و هنوز در آن فعال هستند؛ با شما صحبت میکنند، شما را راه میاندازند و هرچه میخواهید در مورد آن بشنوید میگویند. بنابراین اگر کسی بخواهد بازیهای Apple II را انجام بدهد ولی سؤالی داشته باشد، میتواند بهراحتی در توییتر با آنها ارتباط بگیرد و در اکثر مواقع زیر ۱۲ ساعت جوابی از آنها دریافت خواهد کرد.
مارک لمرت و قابلیت مبارزه سریع
من فکر کردم روشی عالی برای عبور از مرزهای RPG، داشتن یک سیستم جنگ تاکتیکی تمامصفحه است که همه انتظار آن را دارند؛ اما یک گزینه جنگ سریع (Quick Combat) نیز در آن وجود خواهد داشت. این قابلیت جایگزینی برای جنگ تاکتیکی نخواهد بود؛ زیرا به احتمال زیاد در نبردهای سریع مانند نبردهای تاکتیکی پیروز نمیشوید؛ اما اگر در موقعیتی باشید که بدانید بسیار قدرتمندتر از هیولایی هستید که به شما حمله کرده است، با نبرد سریع میتوانید در چند ثانیه کار را تمام کنید و به سراغ مرحلهی بعدی بروید. حتی بازیکنان سرسخت RPG گفتهاند که این قابلیت واقعا یک ارتقای بسیار خوب بوده است.
توضیحات ارائهشده توسط این دو فرد نشان میدهد که اگرچه Apple II دیگر تولید نمیشود، هنوز طرفداران سرسختی دارد که حتی به ساخت بازی برای این دستگاه روی آوردهاند
. نظر شما کاربران زومیت دربارهی بازی Nox Archaist و حضور چیست؟